随着星战前传3全球同步热力上映,很多像笔者这样的影迷们终于又有机会一睹星战传奇中波澜壮阔的战斗场面,真可谓是娱乐视听难得一遇的饕餮大餐,那些还没有看过西斯的反击的读者们也大可放心,因为本文不会对这部电影有任何诋毁和吹嘘,相反,笔者想让大家看到的是AMD究竟怎样帮助Lucasfilm电影公司把这部如史诗般的作品从George Lucas的脑子里搬上银幕。
笔者采访了AMD数字媒体娱乐组的主管Charlie Boswell和JAK电影公司(Lucas电影公司的子公司)前置视觉特效主管人Dan Gregoire。
Animaniacs时代的魅力
AMD究竟在星战3中扮演了什么样的角色呢?相信很多电影迷对Animatics这个词已不再感到陌生,Animatics是用电脑辅助对影片画面进行前置视觉处理的一项技术,在影片最后剪辑完成前通过电脑生成一个预览版,导演会马上构思怎样“射击”才会让整个画面精彩、整个影片的节奏、摄像机的角度等等问题,这样做无疑会节省影片上映前制作的时间与成本。
数字前置视觉作业透过运算科技改进传统分镜图的规划技术。星际大战三部曲的制作人Rick McCallum表示,前置视觉作业可协助乔治卢卡斯过滤他的构想,它让导演、演员、工作团队、以及特效公司ILM在做出最后决定之前,都有机会实际先看到规划中影片的初步制作影像。
令Dan自豪的opteron系统,坚固的行李架?:)
Animatics也可以用来设置所有的CGI序列以帮助导演处理空间大战的顺序。当然,所有的前置渲染都需要一台出色的机器,Animaniacs工程师们需要一台快速的机器工作,而这些正是AMD大显身手的地方。Charlie告诉笔者星战制片人Rick McCallum的秘书打电话通知他去开会,之后,Charlie很清楚的知道他要完成什么样的任务。 Dan则强调说他和Lucas电影公司的合作关系已经保持了好几年,早在星战前传2,Athlon MP系统就已经给很多观众留下了深刻的印象。在星战前传2中,JAK前置渲染了4400个射击场面,其中2200个被最终采用,星战前传3前置渲染的射击场面高达36500个,是什么让他们的工作效率如此明显的提升呢?
64 bit的蛋鸡困境
Dan向笔者说为了星战前传3的拍摄,AMD公司给他配备的系统全是最新的,有时甚至动用64bit芯片和64bit操作系统。如果读者还在怀疑要等多长时间才能让普通消费者体验到64位的威力,那些提早品尝到了64bit的性能的工程师们可谓十分幸运,他们现在无不津津乐道AMD64在处理这些大容量数据优越的表现。
平台采用了哪些特殊的新技术是JAK需要的呢?HyperTransport功不可没,它使得传输能力大幅上升,整个平台内到处都是流动的数据。 Charlie还说:“HyperTransport是平台中一项至关重要的技术,我们立志把AMD64设计成一个高效率的芯片,并且每块芯片中我们都集成内存控制器。Intel Xeon架构中,两块芯片共享同一条通道与内存控制器连接,这就是它的瓶颈所在,即使Intel把他们的芯片升级到64bit,这也只是加重瓶颈负担。”
最终结果显示,以多媒体为中心的应用遏制住了Xeon工作站的性能,而Opteron工作站却如鱼得水,根据Charlie的所说,AMD使得在Windows环境中处理多媒体成为可能而不需要借助Apple Macs,也许一些年以后,我们就会向别人推荐Windows工作站。
Dan说64bit软件和硬件现在就像是鸡和蛋的关系(是先有蛋还是先有鸡?^_^),软件公司必须等到64bit硬件全面普及才会升级他们的软件,而消费者不想购买64bit是因为缺少64bit软件的支持(目前除了Windows低调发布64bit操作系统,64bit应用软件可谓一张白纸)。
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