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在Maya中角色的设计及模型的制作详细全过程
  时间:2005年07月11日15:25      我来说两句我来说两句(0)
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来源:时代光魔 作者:Johnson-Mortimer

这篇教程中我要介绍一个头部模型的制作过程,也许整个过程并没有什么新的知识,因为大家在别处也能找到许多非常棒的建模教程。

 

这篇教程介绍的是我制作的一个角色,从角色的设计开始直至建模的全过程。

 

我的这个角色名叫Alastor MoodyAKA Mad-Eye Moody),绰号:Mad Eye,这主要得名于他有一双“魔眼”,这双“魔眼”可以穿透身上穿的斗篷,甚至可以穿透墙壁。是我从《哈里-伯特》的第4册中选中的一个非常有趣的角色。

 

我之所以选择这个角色,是因为他很有意思,并且很具有有挑战性,我的首先要考虑的是他的面部特征,象书中描述的那样,他的面部有非常重的皱纹和年轮的痕迹,因为他已经到了非常老的退休年纪,此外他鼻子上一侧的鼻翼已经没有了,当然它还有一双湛蓝的大眼睛。

 

 

在自己绘制角色设计图之前,我首先浏览了互联网,试图找找是否已经有人已经绘制过这个角色,这样我可以从他人的创作中找到一些灵感。有幸的是,我发现了如上的一些绘画草稿,这对我有很大的帮助。这些草图是Tealin Raintree绘制的。

 

像我以前制作的角色一样,这次我同样想将他做成一个仿真人物式的角色,所以我适当调整一下他的面部特征:比如我认为他那张菱形的嘴巴并不太符合今后的需求,还有我适当地减小了他的眼睛的颜色和尺寸。

 

由于我想制作的是一个仿真的人物模型,所以我以一些演员的表情为基础,并寻找一些我认为有帮助的图像资料。首先我需要一双疯狂的、正在凝视着的大眼睛,这双眼睛看上去要令人畏惧,但同时还要展示出一些善良,并且角色看上去还要是上了年纪的。最后我找到了演员Tom Baker的一些资料,他是一个英国的老演员。在互联网上我找到了许多他的剧照,并且我尽可能地收集了他的各种面部表情照片如下。

 

 

 

 

 

尽管也急于赶紧开始建模制作的工作,但是我知道最好要先绘制一下角色的草图,我仔细思考了他脸上的皱纹和疤痕的制作,并确定大多数的皱纹我将会用贴图的方式来表现,由于角色的鼻子上缺损了一部分,目前我还未确定缺损的是哪一个部分,所以暂时先不考虑它的制作,留待慢慢思考。总之我需要角色的这张脸让人一眼看上去就有一种茫然的感觉。

 

以上是我绘制的一张角色草图,尽管到现在我还没有确定他的鼻子应该是什么样子的,但我会在建模过程中在进行各种不同的尝试。

 

下面我将进入到Maya之中,看看整个建模过程。我要使用多边形建模来制作这个角色,我以前说过,网上已经有很多非常好的建模教程,但都各有不同,在此,我也想展示一下我的方法和技巧。

 

关于使用多变形方法制作头部模型,Dave komorowski有一片非常好的教程,这里是链接地址,这方面他是个专家,关于Edge Loop的布置,他给出了很好的解释,大家可以参考。

 

在开始建模之前,我先附上以下这样一张照片,在上面我沿着肌肉和皱纹的走向画上了一些标志线,这样会使建模时更准确地把握皱纹的位置,并使将来制作面部表情动画的时候面部的变形更加准确。

 

对于头部的建模,当然应该收集尽可能多的面部表情参考资料以及合适的前试图和侧视图参考图像。不幸的是,我并没有能够找到非常完美的前视图和测试图照片。

 

但是我在下面先附上我收集到的Baker的照片,我将使用这些照片作为建模的参考。点击下面图像可以得到更清晰的图像用于建模时的参考。

 

我还会在将来上传基础模型网格供大家参考,这是由于这篇教程中的整个建模过程是在没有前视图和侧视图参考图像的条件下完成的,因此较难准确地把握头部模型的基础形状,这也许会对初学者造成一定的困难。

 

建模前我想到的最后一个问题是,我所制作的模型是一个60-70岁之间的老人,但是我所使用的大多数参考图像上的人物要比他年轻,所以我的制作程序是,先以一些年岁比较大的人物参考照片为基础作为建模的开始,然后再参考比较年轻的人物照片进行面部表情的制作,这使得整个制作过程能够容易一些,因为在后期的面部表情制作时,我只需要集中精力捕捉它眼睛上的注视表情以及面部上的一些笑容。

 

关于头部的建模,当然会有很多不同的方法。我自己经常是使用Create Polygon Tool,首先创建一个单独的多边形面片作为开始,或者创建一个简单的多边形平面(Polygon Plane)作为开始。并且通常情况下,我总是从围绕着眼睛的区域开始进行制作。

 

上图显示的是我的最初操作步骤,尽管我会很快地完成整个操作过程,但是在以下的教程中,我会将一些比较重要的关键步骤捕捉下来并展示给大家。

 

Extrude Edges命令从菜单上拆分下来,这样它可以总是显示在屏幕之上,同时在进行Extruse Edge操作时,要注意检查keep Faces Together选项为打开状态,如上图所示。

 

选择多变形侧面上的两条边界,然后同时执行Extrude操作并适当进行缩放。

 

再次选择最顶端的两条多变形边界并执行Extrude操作。然后移动模型表面上的一些控制顶点形成眼睛的大致形状。

 

继续进行Extrude操作。

 

再次进行Extrude,使多变形形成封闭的形状。

 

现在,我使用Merge Edge Tool将最顶端的两条多变形边界合并,如上图所示。

 

至此,我就得到了眼睛区域的基础形状,为了方便大家学习,在这里我提供给大家一个下载链接。为方便使用其他3维软件的用户,我的这个文件是以.obj格式存储的。

 

接下来,在上面基础模型上选择所有最外圈的多边形边界,并同时对它们进行Extrude操作。

 

再次进行Extrude操作,如上图。

 

移动模型上的一些控制定点,构建出眼槽区域的大致形状,这里是模型下载链接

 

在上图中红点标注的位置删除多边形面片,在绿颜色标注的边界上再执行一次Extrude命令,得到如上图所示的形状。这样做的目的是:我希望这些多边形面片能够遵循面部肌肉的轮廓和走向,并且能够同时使最右侧的那一排多边形面片沿着鼻子的结构向下延伸,在进行这样的布置时,可参考前面的那些人物照片来进行比较。

 

选择图中所有用绿点标注的多边形边界并对它们执行Extrude操作。

 

以上是执行了Extrude操作以后的结果。

移动控制顶点进行形状的调整,这里是模型下载链接


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(责任编辑:韩建光)



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