暴雪, Blizzard,一个游戏玩家都不得不知道的名词。在书报摊上 随便打开一本游戏杂志,被玩家讨论最多的游戏,开发者基本都是他;一个游戏公司自从确立自己名称之后至今还没有开发过失败游戏的,也是他。能做到一个网络游戏还没开始测试,就能占据玩家心目中第一位置的,同样是他!
介绍暴雪是简单的,因为他开发的游戏不用十个指头就能数得完;但是介绍这样一个公司又是困难的,他的每个游戏带给玩家的影响,带给游戏行业的影响是相当深刻和广泛的。 引用巴西球王贝利的话:“踢足球的人都认识我,不知道上帝的地方都知道我。”玩游戏的人,都知道暴雪。可以说当今世上,没玩过暴雪的游戏,就称不上玩过游戏。暴雪辉煌的同时,也见证着这十年以来游戏对系统内存日益增长的需求。下面我就以自己的亲身经历,来谈谈游戏与内存。
1994年,暴雪的成名之作《魔兽争霸》(WarCraft)上市。《魔兽争霸》以一个全新的角度去诠析RTS(即时战略)。1995年我第一次接触这款游戏,也是我第一次听到暴雪这个名字,自此我与这块“玻璃渣”(网络上某人YY暴雪的名字,BS一下)便结下了不解缘。我的平台还在80386时代,主板集成的CPU,主频为66MHz,1M EDO内存,昆腾512MB硬盘,几乎比电源还大块的Trident显卡,几乎比显卡海大块的ESS卡。跑起来为了玩这个游戏,我第一次升级我的电脑内存,从1M EDO升到4M花了近1000大洋,四挑内存插满,袋里一分不剩……这也是我被暴雪迫使(算不上迫使吧)的第一次投资在游戏上。
到了 1995年《魔兽争霸II》(WarCraft2)在国内出现(抱歉没有Z版情结,所以对我来说是出现)。最少需要8M内存才能跑。由于实在没有银子升级电脑了,所以只能在朋友的电脑公司里面玩。可幸的是当时的电脑游戏只要能运行,一般都不会卡机,充其量是死机而已。相对于折磨人的卡机,能以Reset解决的死机不过是“小case”。加强版《魔兽争霸II:黑暗之门》在1996年出现,对系统要求没有提高,不过同时朋友把电费单递给我看……
(责任编辑:张彩云) |