黄仁勋并不喜欢以革命者自居,但他率领的Nvidia确实在电脑芯片业掀起一场场革命,极大地改变了显示芯片业发展的轨迹。只是革命的道路充满曲折,他自己回想起来,都感觉既骄傲,又后怕。
秀才遇上微软
1993年1月,黄仁勋与两位朋友一起创立Nvidia时,整个显示芯片业还是混沌初开,没人看好。所以黄仁勋费尽周折,在风险投资最发达的硅谷才找到两家基金,最后只有一家拿出220万美元,而且据说7月才到位。Nvidia前半年的开支只能靠三家的积蓄,搞得年仅30岁的黄仁勋手头很紧张。
但黄仁勋是一个有野心的人,即便起步艰难,他仍想一鸣惊人,直接推出一款革命性产品。事实上,Nvidia基本上做到了,就是运气不好。
当时还基本上没有独立的显示芯片,而是显卡声卡集成在一起。而且个人电脑市场远远不是显示芯片的主战场,主战场是游戏机。
当时的游戏机业最推崇的二次图像填充技术(Quadratic Texture Maps,简称QTM),接近于后来的AGP标准,所以Nvidia理所当然地选择QTM作为突破口。
Nvidia的研发人员憋了两年,于1995年1月推出的NV1,技术相当领先。它采用高性能VRAM,能与CPU进行数据交换,有完整的2D/3D图形核心,一条350-MIPS的音频回放引擎处理核心以及I/O处理器。总之,虽然它仍集成了声卡,但其显示技术已有重大突破。
NV1一出场就赢得不少掌声,之所以未能引起轰动,最直接的原因就是Nvidia还是无名小卒,而当时的显示芯片公司因为没有龙头,个个想当老大,不可能跟一个小卒子跑。
小卒子还有一个致命缺陷,就是它不可能吸引台积电等一流显卡与主板生产商与之配合,只能找二流,甚至三流生产商,结果产品参差不齐,形象大打折扣。
Nvidia开局就不理想,而接下来微软的插足,使整个显示芯片业局面大乱。
微软给显示芯片业带来两个革命性变化,即标准与市场。所以Nvidia并非像很多评论中所说的那样,仅仅死于微软的标准。
1995年8月,微软新版操作系统Windows 95横空出世,其当时凭借无可比拟的优越性,很快统一了全球个人电脑80%以上市场。同时,微软通过收购英国Rendermorphics公司,很快制定出一个直接影响个人电脑显卡市场Direct3D API标准,与Nvidia押赌的AGP标准几乎背道而驰。
Windows 95给NV1判的还只是个死缓,但它所带来的市场变化又直接挤压了缓刑期。因为Windows 95使个人电脑对图形处理与游戏的功能要求大大提高,从而一下子把图片芯片的主流市场从游戏机变成了个人电脑。
所谓世事难料,Nvidia押赌的QTM技术转眼间无人问津,主攻的游戏机市场一夜间从大众变小众。
死囚遇上世嘉
从1993年到1995年,日本顶级游戏机厂商世嘉绝对算是图形芯片市场的大户。Nvidia以世嘉为目标客户开发产品,最后获得世嘉青睐,本来是顺理成章的事。但随着Nvidia变成死囚,这笔买卖也就变成死里逃生的运气了。
事实上,世嘉对于Nvidia比较仗义的地方不是支付700万美元定金,请Nvidia为它的土星游戏机开发第二代显示芯片,而是Nvidia搞砸后,世嘉没翻脸,强忍怒火放了Nvidia一条生路。
Nvidia1995年推出的NV1与世嘉新推的土星游戏机很般配,所以世嘉才给Nvidia700万美元定金,请Nvidia开发NV2。而且当时Windows 95及Direct3D标准后也还没影响到自成一体的日本游戏机产业。
世嘉对NV2非常关心,因为除了老对手任天堂,索尼也宣誓下半年进军游戏机业,而显卡直接决定着游戏效果,所以显示芯片是游戏机厂商的必争之地。世嘉为此专门派公司的图形设计工程师小组到Nvidia协助开发。
通过第一代土星游戏机的开发,世嘉已经意识到QTM技术有缺陷,希望NV2完全突破NV1,采用已经成为主流的多边形成像技术。这样不仅效果好,而且配件成本也低。但Nvidia首席技术官普雷艾姆像被催眠了一样,死抱着QTM技术不放,对市场翻天覆地的变化视而不见,对世嘉工程师小组,乃至游戏开发部主管的强烈反对声充耳不闻。
结果,NV2还没有开发完,世嘉就不干了,因为已经无法在土星游戏上使用。零售更不可能,因为市场上已经没人支持QTM。
NV2夭折了,Nvidia傻眼了。如果世嘉追究起来,Nvidia绝对从此消失。
最终,世嘉强忍怒火,与Nvidia分手,另找PowerVR公司开发土星游戏机二代显示芯片。没追究Nvidia,只不过因为世嘉碍于面子,不愿意承认合作失败而已。
Nvidia捡回一条命。
3D的江湖
黄仁勋意识到问题严重,但已经几乎无能为力。因为时间已到1996年,Nvidia的账户上只剩下300万美元,而沉舟侧畔千帆过,显示芯片业已进入3D时代。
3D就是三维,3D显卡问世于1994年,比Nvidia还晚一年。这一年,原来属于杜邦集团下属Pixel System的3D实验室,脱离杜邦,并推出第一款用于个人电脑的图形加速芯片,即GLINT 300SX,打开了3D世界的大门。
真正把世界领到3D门内的则是3DFX。3DFX诞生于1994年4月,由离开硅谷老牌图形公司SGI的斯科特、出身于传媒视觉(Mediavision)的加利与罗斯共同创建,一个与Nvidia非常类似的创业团队。
3DFX也用将近两年时间才推出第一款产品,即1995年11月面市的VOODOO,但VOODOO不仅功能超强,支持所有主要接口程序,被誉为“画质精美,游戏速度惊人”,一下子征服了整个显卡业。ATI、SIS等众多显示芯片公司都不得不避其锋芒,到代工或低端显示芯片市场混饭吃。
而且当时微软标准已立,VOODOO可谓生而逢时,运气超好。因为3Dfx犯过一个重要错误,即由于一味追求高端,使3D显卡不支持正流行的2D显卡,所以价格太高,叫好不叫座。结果,1996年刚上赶上内存大降价,真是上帝帮3Dfx打开了市场。
所以接下来的1996年和1997年,都毫无争议地成了巫毒年。尤其是在VOODOO2面前,市场上所有的显示芯片都不堪一击。受3Dfx及其巫毒系列影响,显示芯片市场火了起来,ATI、SIS、S3、Matrox、Diamond都一涌而上,为显示芯片业独立迈出重要一步。
绝地反击
3Dfx成为显示芯片业绝对的领袖,即便是在业内,也几乎没人再记得Nvidia,但黄仁勋没有忘记Nvidia的使命,他用仅存的300万美元,在一切归零的情况下,发起一场震惊世界的绝地反击,至今仍让人难以置信。
痛定思痛之后,黄仁勋将Nvidia的战略来个180度大转弯。
1996年3月,黄仁勋明确表示,Nvidia将完全支持微软Direct 3D API标准,这在当时难能可贵。因为每家显示芯片公司都不想捧微软,非要搞自己的API,结果一家一个样。这种场面既令微软顾忌,也令下流伙伴为难。黄仁勋这一宣誓,为奄奄一息的Nvidia赢得广泛支持,尤其是受到微软垂青。
一方面,微软最怕某个市场出现一家独大,因为垄断企业对应着垄断利润。眼看着3Dfx就要垄断显示芯片市场,微软很想扶一个老二起来,将来和老大谈判时,也好有个法码。
另一方面,微软很希望显示芯片业有人站出来,大张旗鼓地推广微软的标准。微软向Nvidia示好,众多下游厂商也乐意帮一把。
除了技术上从QTM到Direct 3D,Nvidia还决定将主攻市场从游戏机改为个人电脑,这是Nvidia另一个革命性转弯,堪称从一个极端走向另一个极端,但事实证明,Nvidia这一步迈得极端正确。
紧接着,为配合技术方向转变,黄仁勋调整了Nvidia研发团队。普雷艾姆留任首席技术官,但黄仁勋另请科克(David Kirk)博士担任首席科学家,很巧妙地让科克接替了普雷艾姆的技术总监地位。
科克来自Crystal Dynamics,有丰富的3D知识和游戏开发经验,拥有多项图形设计专利。黄仁勋对他奉若上宾,而科克也不负众望,从Nvidia翻身的Riva 128,到后来征服世界的GPU系列,都出自科克之手。
由于资金困难,黄仁勋削减了原本只有30多人的团队,但他承诺,Nvidia马上就会把大家再请回来,届时不会亏待大家。同时着手第二轮融资。
安排妥当后,黄仁勋飞到台湾,利用特有的华人身份与关系,找到台积电等显卡与主板重量级生产商,悄悄达成合作。
完成这一切铺垫后,黄仁勋又使出最后一招,即先声夺人。在RIVA 128即将面市之前,高调宣传RIVA 128的性能细节,向显示芯片业最高端的,当红的Voodoo系列叫板,以引起业界关注。
1997年4月,Nvidia第三代产品RIVA 128隆重面市。
业界突然发现RIVA 128的性能果然如黄仁勋所言,丝毫不在Voodoo之下,价格却低出许多,而且既支持高端的3D,也支持正流行的2D,于是几乎所有显卡生产商都表示愿意合作,而黄仁勋早已备足货源,很快占领了相当份额的市场,根本没给高高在上的3dfx预留降价阻击的时间。
不到一年,RIVA 128的出货量就突破100万枚。Nvidia活了。
值得一提的是,Riva 128根本没采用3Dfx的PCI,而是重打自己的AGP标准。
连环炸弹
在发布RIVA 128之后,黄仁勋马上利用Riva 128带来的收入,将1996裁掉的Nvidia老员工几乎全部请回,而且大力扩编设计团队。
1998年2月,就在RIVA 128正四处获奖,炙手可热时候,Nvidia又顺势推出RIVA 128升级版,即RIVA 128 ZX,再一步扩大市场份额。
此时,跟不上速度的SGI、S3等试图通过法律阻止Nvidia的前进,不断起诉Nvidia侵权,抄袭技术等等,被Nvidia非常坚决地击退。而已经窜升为老大的3Dfx也显得措手不及,急忙推出Rush与Banshee两款针对性产品,结果均宣告失败,公司管理层也随之出现变动,被解读为走下坡路的征兆。
出乎所有人意料,Nvidia趁着对手慌乱,在市场上与台积电、微软、世嘉、Acclaim等广结联盟,在产品开发上猛然加速,抛出连环炸弹。
1998年3月,即RIVA 128 ZX面市仅一个月后,Nvidia又出人意料地抛出显示芯片历史上具有划时代意义的Riva TNT,是第一款128位独立显卡芯片,每秒能处理2.5亿象素,引起空前轰动。
TNT英文就是炸药之意,Nvidia的Riva TNT不仅有极快的速度,极好的画质,还有极高的稳定性。更值得称赞的是,Nvidia还特意开发出超强的驱动程序,使显示芯片的功能能尽情发挥,一改显示芯片业显卡强,驱动弱的局面,彻底炸开了市场。
4月,游戏机公司Activision马上宣布与Nvidia结成战略伙伴,微软与它联手市场推广。
6月,德国的ELSA AG、美国的Canopus等四家显卡生产商宣布加入Nvidia阵营,连康柏都宣布其AP400工作站将采用Nvidia的显示技术。
7月,著名主板厂商Creative宣布将在新产品中集成Nvidia的TNT显示芯片组。
9月,Nvidia被《个人电脑杂志》评为最有影响力的显示芯片生产商,而TNT被Mercury研究公司评为速度最快的显示芯片,还有30多款游戏建议使用TNT芯片,戴尔也宣布电脑中集成Nvidia的TNT。此外,Nvidia还被OpenGL架构评论委员会吸纳为新成员,从此与康柏、惠普、IBM、英特尔、微软等为伍,成为专业显示芯片厂商中获此殊荣的第一家。
到年底,数不清的荣誉与订单接踵而来,到1999年2月,连英特尔的奔3都宣布集成Nvidia的TNT。
到1999年3月,Nvidia又推出TNT的升级版,即Riva TNT2,将TNT的功能又翻一番,不仅从技术上甩掉了所有对手,而且在市场运作上颇费心机。
在TNT之前,显示芯片很明确地分出高中低档,三六九等,而Nvidia在推出TNT2的同时,同步推出ULTRA加强版、标准版、TNTM64及TNT2 VANTA,将高中低端市场一网打尽。
经过TNT2的轰炸,市场已经基本上只剩下一日千里的Nvidia、江河日下的3Dfx,以及半死不活的ATI。
Nvidia初露霸气。
GPU王朝
经过连续两年的暴发,Nvidia获得了在显示芯片市场上号令天下,惟我独尊的资本。所有人都以为Nvidia能量已尽,接下来会坐吃市场,因为其增长率高达140%,但都大错特错。
1999年8月,Nvidia出人意料地结束了正在热卖的Riva系列,推出了全新的GeForce 256,成为全球第一款图形处理单元,简称GPU。
GeForce 256成为显示芯片业一款全新的,革命性的产品,它不仅是第一款256位的显示芯片,而且集成了2300万晶体管,比英特尔的奔III还多一倍;每秒最少能处理1000万多边形,速度之快前所未有,开创了个人电脑业超现实的,即时的图形显示标准。
当英特尔试图将所有功能都集中到一个平台上时,GPU的出现,完成打破了英特尔的集成构想,使显示芯片成为一个真正独立的市场,而且从发展势头看,还对CPU构成一定的威胁。甚至还有人预测GPU将来有可能集成CPU。
Nvidia吸取了以前的教训,GPU不仅支持微软已经升级的Direct3D 7.0 API标准,而且配以支持Windows 2000与Windows NT的ICD的驱动,结果大获成功。
1999年8月31日,GPU正式面市当天,个人电脑业各大巨头,包括戴尔、Gateway、康柏、美光及NEC都宣布将预装Nvidia的GPU,IBM次日加盟。当天,六大显卡生产商也明确表示,加入Nvidia阵营。
GPU一出场就直接占领了主流市场。而两个月后,Nvidia更进一步,推出面向工作站的GPU,即Quadro系列,从而既牢牢控制了显示芯片业的技术至高点,而且继个人电脑市场之后,成功打开工作站市场。
收拾3Dfx
在进入GPU时代之前,1999年1月,Nvidia在纳斯达克成功上市,IPO价格为每股12美元。随着TNT2的上市,以及GPU时代的开启,Nvidia股价飚升到70美元一股,销售额达到1997年的440%,员工增加到270人,实力迅速壮大。相比之下,一度辉煌的3Dfx则错误连连。
尤其是2000年,3Dfx被咄咄逼人的Nvidia夺去技术制高点后,不仅没有马上加大研发力量反扑,反而着力于收购Gigapixel,希望能以此快速获得一些知识产权,以及微软即将抛出的XBOX定单。结果,微软的XBOX定单毫无悬念地落到了Nvidia手中,Nvidia股价一度冲到每股100美元。而3Dfx因为收购,从此陷入近7个月的重组。产品设计毫无新意,其2000年6月预计推出的Voodoo 5不仅犯下封闭架构的大忌,而且未能及时出货。
到2000年8月,3Dfx的销售收入已经从第二季度的1.04亿美元下滑到6700万美元,虽然还有1000万美元利润,但由于收购Gigapixel带来的负债,总体反而亏损1.005亿美元。而Nvidia的年销售额已经突破4.5亿美元。
2000年11月,奄奄一息的3Dfx又犯下致命错误,竟然放弃显示芯片高端技术的争夺,转向通用图形芯片的生产,与在该市场滚打多年的ATI、英特尔等抢生意,结果很快关门。
2000年12月,Nvidia顺手以7000万美元加100万股票,将曾经不可一世的3Dfx收入囊中,从而使GPU市场只剩下两个对手,ATI与英特尔。
打破摩尔定律
此时的ATI已经接近亏损,基本上无力与Nvidia抗衡,这不能不让英特尔如临大敌。
Nvidia带来英特尔的威胁不仅仅是GPU集成的晶体管数目越来越多,已经几倍于英特尔的CPU,还有黄仁勋说到做到的“黄氏定律”。
早在1997年,Nvidia发布RIVA 128之后不久,黄仁勋就提出过产品每6个月一个周期的概念,但未能执行,因为Nvidia刚刚复活,技术力量不足,而且有3Dfx在前,Nvidia还不具备颠覆规则的话语权。
但是1999年8月推出GPU之后,Nvidia已经成为显示芯片业名符其实的老大。所以在推出GPU2的时候,黄仁勋正式提出:“Nvidia的核心战略就是产品将每6个月升级一次,功能翻一番。”
这比1965年以来一直主宰芯片业,乃至整个IT业的摩尔定律快三倍。刚开始,还有不少人当成黄仁勋一时的狂妄之言,但Nvidia从GeForce2开始就付之行动,至今未曾失约。
五年之后,仍有人认为这种速度太快,太危险,建议Nvidia减速,黄仁勋反驳说:“这是我们的游戏规则,在F1方程式,你必须开到每小时230公里。”
“消费者与最终用户永远不会觉得我们开得太快,因为对他们来说没有危险,只有刺激与实惠,所以我们没有必要减速。”
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