第5页:CrossFire三模式渲染:“瓦片”效率最高
两块显卡进行渲染,对于程序和最终用户来说是透明的,因为这些都由驱动程序接管了。 在3dfx时代,系统将奇数帧和偶数帧分别分配给两块独立的显卡,最终再合并起来。然而这种方法现在已经不适用了,不过,ATI和NVIDIA现在已经有更好的方法来达到同样的目的。
两家在交替渲染技术(alternate frame rendering,简称AFR)上是一样的,每块显卡渲染独立的完全帧。让每块显卡来渲染一个完整帧的好处是现在的显卡的图形处理功能很强,而且每块显卡必须在处理几何形体的同时处理像素,如果将其分开处理,则会浪费资源。
交替帧渲染模式
不过,交替帧技术并不能在所有的情况下适用(比如后在一帧要依赖于前一帧时),当交替帧技术不可用时,系统会自动将当前帧分为上下两部分,然后交给两块显卡分别渲染,这种技术是ATI和NVIDIA都有的。
页框分离渲染模式
在进行这项工作时,系统会自动对两块显卡的资源进行分配,比如上半部分不是很难渲染时,则会将多一些内容分配给它来渲染,这样可以平衡一下两块显卡的渲染负担。这种技术可以大大提升整体的图形性能,如ATI有时就会将两块显卡的渲染工作量分为60%/40%或70%/30%,不过,每个程序分配的百分比是不一样,上面只是一个平均值。
瓦片分离渲染模式
怎样合理地进行分配渲染量是一项比较重要的工作,而ATI在CrossFire上则要先进一些。它发明了一项Supertiling技术,在这种模式下,会将整块屏幕分为多个32x32像素的小块,然后将这些小块分别送给每块显卡进行测试,这样可以更好地计算出其渲染量,然后再对两块显卡进行合理分配。
不过这种技术也有其弊端,因为它与OpenGL并不兼容,因此这就使得有些游戏在这种模式下无法运行。另外,ATI还有一项增强的AA模式,这项技术可以更好地利用其硬件合成引擎。 (责任编辑:刘鹏)
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