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在Maya中角色的设计及模型的制作详细全过程
  时间:2005年07月11日15:25      我来说两句我来说两句(0)
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我对模型头部的整体形状继续进行了一些调整,如上图所示。

 

将脖子最下面的多边形边界继续进行若干次Extrude操作,形成脖子的整体形状,如上图所示。

 

在眼睛周围继续添加细节。

 

添加一些皱纹等。

 

尽可能地添加皱纹等细节,直至满意为止。

 

从侧面观察模型,图中标注为绿色线的那些多边形边界线,是我将原来模型上的多边形边界线(黄颜色标注线)的走向改变以后的结果,因为我希望这些边界线能够更好地沿着脸颊和下巴区域进行合理的分布。

 

继续在眼睛周围添加细节。

 

这张图上展示的是我制作的所有脸上的皱纹等细节。

 

继续调整整体形状,让下巴处的皮肤悬垂下来,使它符合一个老人的面部特征,。

 

将耳朵的位置向前移动一些,原来的位置太靠后了。

 

在前额上添加一些“抬头纹”。

 

继续添加皱纹。

 

换个角度观察添加了更多皱纹以后的效果。

 

这是前额的近景显示,为的是让大家看得更清楚一些。

 

这是另一张近景图。

 

随着多边形模型上的细节越来越多,模型的精度变得越来越高,这使得形状的调整和变形等操作变得越来越难,越来越耗费时间,为此,我可以使用一些变形器,比如晶格变形器(Lattice)和簇(Cluster)等,来帮助进行形状的调整工作和局部的变形。

 

这是调整后整个模型的形态。

 

从另一个角度观察的效果。

 

在鼻梁上添加一些皱纹,这些皱纹可用来进行一些面部表情的制作。

 

这是鼻子的近景显示,可以看到多边形边界线的走向非常的合理、漂亮。


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(责任编辑:韩建光)



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