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将另一侧的眼睛变大,经过调整,我让眼睛较大的一侧放在面部的一侧,将缺损的鼻子放在面部的另一侧,如上图所示。 |
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使用Sculpt Polygon Tool 对眼睛区域进行适当的雕刻。 |
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眼睛闭上时的形状可以使用簇(Cluster)工具进行调整。 |
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整个模型调整满意以后,我将模型复制一份,保留原始的模型,将另一个复制品制作成一个自然的放松姿势,这主要使用簇(Cluster)将模型的脸颊部位和前额部位进行适当的变形,使用Sculpt Polygon Tool对模型表面进行适当的平滑操作。然后,我将使用这个自然放松姿势的头部模型进行UV坐标的映射工作,对于UV坐标的映射,我建议阅读这篇教程,这可能是我看到过的最好的一篇。 |
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进行UV坐标的映射时,先对头部模型进行一个圆柱体形式的坐标投影(Cylindrical Projection)。 |
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这是进行了上述操作后得到的UV坐标的分布,在这个坐标映射结果上,还会有一些区域出现贴图纹理的拉伸现象。 |
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在模型上选择下巴以下的区域,进行另一次圆柱体形式的UV坐标投影。 |
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接下来,我再一次复制这个模型,将眼睛调整成半开半闭的状态然后对面部的上半部分进行一次圆柱体形式的UV坐标投影。调整前额上的形状,然后对头部模型的顶部区域再进行一次圆柱体形式的UV坐标投影。 |
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得到如上图所示的UV坐标。 |
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耳朵的UV坐标映射总是有些棘手的,首先选择耳朵内部的凹凸起伏的区域上的多边形控制点,对它们执行Average Vertices命令。 |
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这会使这个区域变得平整一些。 |
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对耳朵进行平面形式的UV坐标投影(Planar Projection),在执行这个映射工作时,将映射的方向设置为摄像机(Camera)方向,如上图所示。 |
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选择鼻孔内的多边形面片,将它们的位置进行移动,使得我能够很容易地看到这些多边形面片,这样做会有利于UV坐标的映射工作。 |
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最后将各个UV坐标壳体两俩合并,形成如上图所示的一个整体的UV坐标。 |
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然后我为这个头部模型分配一张较大尺寸的颜色贴图,这张贴图上有很多的斑点,这样我可以比较容易地观察到模型上的哪一个部位上的贴图产生了拉伸现象,观察现在得到的结果,大部分的区域是可以的,只在某些区域有一些拉伸,我用绿色的圆圈对这些问题区域进行了标注,如上图所示。 |
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我移动这些问题区域的UV坐标点来调整它们的分布情况,以尽可能地消除贴图的拉伸现象,这个步骤可能要花上几个小时,但是还是值得的,因为会使最终的头部贴图看上去更加地完美。 |
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对模型的一些姿势进行的融合变形(Blaend Shape),检查模型在不同姿势下的纹理拉伸情况。 |
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对鼻子上的UV坐标分布进行适当的调整。 |
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经过调整以后,鼻子上的UV坐标整洁了许多。 |
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对于耳朵上的UV坐标,你可以对它们保持现状,但是我喜欢更整洁的UV坐标分布,所以我花了一些时间对它们进行调整,通过移动UV坐标点来得到更整洁的坐标分布。 |
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这是调整以后的UV坐标分布。 |
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进行UV坐标的调整时,分离出一部分的模型有时候是个很有效的手段,为此,只需要选择需要的模型面片,从菜单命令上选择View Selected即可。 |
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这里显示的是调整好的UV坐标,我将耳朵部分的UV坐标也还原到原来的位置上。 |
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这是最终的UV坐标分布情形,现在我可以使用Polygon Transfer Tool将这个UV坐标转换到最初的基础模型之上了。 |
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点击上面图像可观察皱纹的运动状况。 |
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以上是我调整出来的几种面部表情。 |
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点击上面图像,观看面部表情的动画。 |
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到此,整个制作过程介绍完毕,希望你不感到厌烦。需要指出的是,基础模型的制作和调整是进行面部表情制作的关键。 |