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3D入门指南--我该学习那个三维软件?
  时间:2005年07月29日16:27      作者:David Halbstein 我来说两句我来说两句(0)
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3D入门—我该学习那个三维软件

3D入门—我该学习那个三维软件

Maxon Cinema 4D 8.2
https://www.maxon.net/
价格: $595 - $2,495 根据不同的捆绑销售策略而定

 

学习这个软件的难易程度?

这要根据你的个人水平和经验而定。一般说来Cinema 4D是一款非常容易学习的软件。但是必须保持耐心。Cinema 4D的XL版本中有将近2,000页的文档 。依据你的个人目标,学习的进度会有很大的不同。 如果只需要了解基本的工作流程和知道如何制作出一般的结果,也许只需要一至二个星期;如果需要制作复杂的角色动画以及掌握脚本编写等技能,你就需要花费非常多的时间。Cinema 4D是一款非常深奥的软件程序,不要指望一夜之间就掌握所有的细节。

 

哪些人是Cinema 4D软件的目标用户群?

Cinema 4D软件采用的是模块化的软件结构。建议初学三维的人和那些经济上不宽裕的人购买这款软件的Cinema 4D R8的核心版本,价值$595。但这只是基本的程序体,其中包含动画和渲染工具,但是不包含那些高级功能的附加模块,Cinema 4D软件可以以模块的形式分别购买。

Maxon公司也提供价值$1,695的Cinema 4D XL高级程序包,其中既包括了基本的核心程序,还包括了角色动画制作模块(MOCCA),基于脚本命令控制的粒子系统(Thinking Particles),体积烟雾和火焰模块(PyroCluster)、更加完善的渲染器(Advanced Render)和带有三个节点的网络渲染器(Net Render)。Cinema 4D XL高级程序包的目标用户是那些个人工作室用户,或者那些不必使用Cinema 4D Studio程序包的用户。

最后,Maxon公司还提供了价值$2,495的Cinema 4D Studio程序包,这个程序包中包含了所有XL程序包中的模块,还提供了模拟复杂物理现象的模块(Dynamics)、实时的三维绘图和UV坐标设置模块(BodyPaint3D)以及无限制节点数目的网络渲染器。这个程序包的目的是满足那些需要更复杂渲染和动画需求的用户,比如一些小型工作室。

 

Cinema 4D软件的建模工具如何?

Cinema 4D 8.2中包含了Nurbs建模工具、多边形建模工具、细分表面建模工具和变形球建模工具(metaballs)。在同样价位的三维软件中或多或少地都包含了同样的建模工具。Cinema 4D不能像3ds max那样,先构建一个由控制顶点结合而成的线框网络,然后逐一添加面片来进行建模工作,在Cinema 4D中,建模工作是以一种非线性的方式完成的。场景和各种操作是以层级结构的形式来组织的,比如:两个物体之间的布尔运算操作可以被关闭掉,也可以被动态的改变。同样地,放样操作的各个组分可以在需要的任何时候改变顺序,这样做的好处是可以避免轻易地重新执行已经进行了的误操作。

 

Cinema 4D的动画工具如何?

在价值$595的核心程序里,已经包括了足够的动画工具,这包括沿曲线运动工具(F-Curves)、简单的前向(FK)和反向(IK)运动学骨骼工具、和简单的粒子系统工具。此外,几乎所有的属性和参数都可以被设置成动画,这意味着可以为场景中的任何物体,甚至是材质和变形器等设置动画,这些功能足以使一个初学者得到充分的乐趣,但是对那些对角色动画有着特殊兴趣的高级的用户来说还是远远不够的。

任何对角色动画有着较高要求的用户应该考虑购买角色动画制作模块(MOCCA)这个模块引入了非线性动画、姿势库、目标融合和绘画权重工具、缩减关键帧、鼠标运动的实时捕捉、更加复杂的骨骼系统以及各种约束, 还有一些物理现象的模拟,比如重力、惯性、速度和托拽场等等。所以,MOCCA可以被认为是一个必备模块,因为它为Cinema 4D加入了太多的功能。

基于脚本命令控制的粒子系统(Thinking Particles)大大地强化了Cinema 4D的粒子系统,它可以使用编写脚本的方式进行控制。我自己就曾经使用过Thinking Particles制作火焰、雪、流体运动、甚至群集动画的模拟等。

 

Cinema 4D的渲染器如何?

用简单两个词概括,快速、干净。在价值$595的核心程序里,渲染器可进行光线追踪渲染。在XL以上的高级程序包所提供的高级渲染器中,则同时加入了传统算法和阿诺得算法的全局照明渲染,高级渲染器中还加入了对光学效应、景深、辉光、高光、多通道渲染、96位高动态图像(HDRI)的支持,此外,Maxon公司还提供免费的插件用于集成著名的后期合成软件Adobe After Effects,使得Cinema 4D可以充分利用高级渲染模块中的多通道渲染功能进行后期合成工作。

 

如果我使用Cinema 4D软件,就业前景如何?

这也是一个视情况而定的问题。需要使用Cinema 4D的工作还比较少,远未达到应该达到的状态。Cinema 4D在德国有很多的追随者,并且现在在北美也受到了越来越多的重视,有许多工作室开始使用Cinema 4D进行Macintosh(苹果电脑)平台上的游戏开发工作,其后,似乎在电影工业中也越来越多地使用了Cinema 4D,你也许并没有意识到,你见过的许多作品是用Cinema 4D制作出来的。

到底使用Cinema 4D是否可以找到工作?答案是:Yes! 当然在现阶段使用其他的一些软件更容易找到工作,因为Cinema 4D是一个比较新的软件,它需要像其他的几种三维程序那样,得到业界的追捧,不论在价格上还是在功能上。

 

Cinema 4D软件是否提供演示版或者学习版?

Cinema 4D不提供学习版,但是Maxon公司提供了一种没有存储功能的全功能的Cinema 4D Studio程序包,

3D入门—我该学习那个三维软件
 

 

Cinema 4D软件的开发、技术支持及软件社区如何?

总体说来,Maxon公司提供的技术支持既快速又有效,除非你丢失了你的产品序列密码。技术支持是免费的。此外Maxon公司的技术支持人员还喜欢在在线社区的论坛中提供帮助,他们非常乐于回答各种各样的问题,这些工作人员以一种非常尊重的态度对大家所提出的关于功能上以及错误报告等问题做出回应。

除去Maxon公司自己,Cinema 4D也获得了相当多的共享插件开发商的支持,比如Cebas,  Greenworks, Joe Alter, Adobe, pmG,和 Kaydara等等。同时还有一些独立开发商在开发Cinema 4D的插件程序。目前为止,Cinema 4D的插件包括毛发和皮毛系统、后期合成系统、角色动画系统、运动捕捉系统、植物生长系统,NVIDIA显卡制造商开发的材质模型以及环境特效系统等等。

网上三维社区对Cinema 4D的支持也是非常强有力的,你只要访问这些主要的Cinema 4D社区,就会立刻理解我说这句话的含义了。

 

哪些插件程序被认为是Cinema 4D软件所必需的?

Joe Alter开发的"Shave and a Haircut v2"是其中的一个,这是唯一能够应用于Cinema 4D这个平台的毛发渲染程序,所以,大多数角色动画师都认为这个插件是首选。

Mesh Surgery是另外一款建模插件程序,它提供了一套扩展了的建模工具,包括有铰链式的挤压工具、新型的切割和选择工具、以及可以进行脚本编写的模型变形笔刷,这种笔刷允许实时地雕刻场景中的模型。

Better BooleMaxon公司自己开发的免费插件,它强化了Cinema 4D中一些工具的功能,比如它可以提供更加简洁和准确的布尔操作

 

Cinema 4D软件的强项是什么?

极其地稳定是它的第一个优势。严肃地说,系统几乎从不崩溃。

快速以及可订制的用户界面是另外一个优势。这也是为什么许多人将Cinema 4D引入到工作流程中的重要原因之一,使用Cinema 4D可以较容易地在相对短的时间内取得成果。

很容易地进行网络渲染的设置也是它的优势之一。对Cinema 4D 进行网络渲染设置是很容易的,而且它还可以进行跨平台设置,比如同时设置多台PC和Mac(苹果机)机的网络渲染。

SLA是Cinema 4D又一个优势,这是一个对Cinema 4D中的材质模型的扩展,它的使用极其的灵活,可以用它创建出许多动态的视觉效果。

非常强大的角色动画工具也是它的一大优势。Cinema 4D 8.0版本中的MOCCA模块是Maxon公司第一代的,具有强大杀伤力的角色动画工具,它包含所有的用于进行动画角色装配、角色动画、面部表情动画设置、以及复杂的角色动画设置的工具,使得所有这些工作能够变得更加容易。

最后,高度的可配置性是其一大优势。Cinema 4D提供两种独特的脚本工具:XPresso是一种可视化的脚本编写工具,COFFEE是另外一种文本式的脚本编辑工具。此外,Maxon公司还提供了程序开发包(SDK)用于插件程序的开发。

 

Cinema 4D软件的弱点是什么

不支持N边多边形。尽管我个人不使用四以上的多边形面片,因为N边多边形在细分的时候会产生一些很怪异的的结果,还会产生非平面多边形面片。因此,使用N边多边形的害处要多于益处。但是有一些用户会认为使用四边以上的多边形面片进行建模会显得容易一些,所以,我认为这也许并不能称得上是它的一个弱点,只是一种困惑而已。有些用户非常依赖于N边多边形进行建模,但是在Cinema 4D 8.0版本中不支持这种N边多边形。

Nurbs建模工具是Cinema 4D的一个弱项。Cinema 4D的Nurbs建模工具可以处理常规的Nurbs建模操作,比如放样、挤压,导轨以及旋转成型等,但是对模型表面的剪切、焊接和表面融合等却不支持,尽管可以使用一些技术蒙混过关,但是我们并不需要这样做,因为Nurbs技术本身是可以完成这些操作的,所以Cinema 4D的Nurbs技术还须改进。

不支持一些常规的游戏格式。根据你的谈话对象的不同,这个问题可以是一个致命的大问题,也可以是一个微不足道的小问题。在Cinema 4D中进行实时的建模和贴图工作还是非常容易的,制作低分辩率的模型也象其他的软件一样地方便和容易,但是如果要想将模型直接输出成Unreal或者Quake那样的游戏所需的格式,却没有内建的解决方案。你必须使用Maxon公司提供的程序开发包(SDK),自己进行输出格式转换插件的编写工作。如果你了解程序编写的知识,这真是一个太完美的解决方案,如果你不懂,简直就是一场恶梦。

 

结论

也许最能够说明Cinema 4D目前状况的一句话就是:这是一个你从未听说过的最好的三维软件。这个说法也许有点伤害了这个软件。但是,确切地说,听说过和使用过这个软件的人还不太多。因此在就业前景方面会存在很大的问题。在现阶段,如果你能够将Cinema 4D结合到你的工作流程之中还是可以的,就像工业光魔公司的Simon Wicker和其他的一些视觉特效工作室所做那样,也可以使用这个软件进行自由撰稿人式的创作,或者自己使用它建立一个小型工作室。

给它一、两年的时间,越来越多的人就会使用它,对它的需要也会增长。


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(责任编辑:韩建光)

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