在3DMARK05的第一个场景Return to Proxycon中6800GS的平均帧为22.9,该场景使用了大量的全动态阴影和像素渲染效果,并且采用了数个顶点光源以及指向性光源,众所周知,现在的电脑游戏中光照对游戏的画面影响越来越大,例如地下狂飙系列和帝国时代3都是以大量光源和光际作为卖点,而后者更是以高动态光照效果而著称,但这类光照效果对显卡的顶点着色器的执行效率有很高的要求,通常情况下如此多的光源集中轰炸显卡的化就算是最强的7800和X1800系列都难以抵挡。
在场景2-Firefly Forest中6800GS的成绩为14.3帧,而场景中的光源只有萤火虫一个,可能有朋友会问起为什么顶点光源只有一个的情况下帧数反而比前一个场景的效能更差的。事实上光源只是损耗显卡资源的一种特效,在Firefly Forest这个测试中有大量的树木和植被,另外还有一些杂碎的小草,这写物体的摇摆都是由GPU独立运算后的结果,也就是说这些花草的运动都是不同的,每一草的摇摆都由GPU独立完成,这一点和3DMARK03中的Mother Nature极为类似,因此成绩偏低也就不足为奇了。在场景3-Canyon Flight中我们的6800GS得分是24.9,该场景利用了部分混合阴影和顶点着色2.0技术,看起来普普通通的山崖用的是标准的PS2.0着色技术,水面效果由6次复杂的混合运算后计算而出,所以在效果和对显卡的要求上比起3DMARK03来说俨然要高出一截。
纵观6800GS在3DMAK05中的表现,只能用赞来形容,逾越5000分的性能盖过了6600GT,6800LE和6800标准版,这一点和Shader Model 3.0的高效渲染技术是密不可分的。
(责任编辑:张彩云)