由于摄像机在游戏中的一些限制,特别是程序方面对摄像机控制的自由度并不能做到完全的随心所欲。因此,我们见到的大多数游戏画面角度都有某种程度上的定式,下面我们来具体分析一下。
首先我们从2D游戏开始:
2D游戏由于它制作方面的局限性,视角多半采用某种固定模式。如《魂斗罗》、《星际争霸》(如图001)
图001
与《魂斗罗》相比《星际争霸》则属于“假3D”类型的游戏。也就是说,画面最终效果是2D的,而给人模拟3D的感觉。类似的在即时战略类型的游戏中用的比较常见。再如《红色警戒2》(如图002)
图002
同样在RPG游戏中也会有“假3D”类型的游戏出现,这些大都使用3D背景渲染出单桢图像,给人以3D空间的感觉,实际上还是属于2D游戏。如:《仙剑奇侠传2》(如图003)
图003
玩过上面类似游戏的朋友都知道,我们看到的某个房子不管你如何移动鼠标,你看到的都只是一样的效果,我不可能在画面中看到房子的背面,也就是说我们看到的背景是固定的。没有任何变化的。
然而在真3D的游戏中我们看到的效果则不然。由于家用电脑的不断升级,游戏的画面也变的越来越真实,越来越细腻。特别是TV GAME的出现,使画面的效果更加的逼真。当我们置身于游戏的世界中,有时候我们看到的不仅仅是一款游戏,更多的也许是另一个世界。
下面我们来看几个例子:(如图004)
(广角)
(局部特写)
图004
上面两张是游戏《地球帝国》中的两幅画面。在3D游戏中多数画面可以随摄像机进行远近的拉伸,可以观察全景,也可以观看细节。同样,由于是3D空间的游戏,在画面中我们可以看到整个建筑物的不同角度的情景,下面我们来看《命令与征服:将军》中的两幅画面:(如图005)
图005
在TV GAME中视角的转换更容易使人产生一种真实的互动的感。《合金装备》中由于室内空间比较小,程序控制摄像机的移动范围也受到了限制但是主角SNAKE在进入室内后的效果依然能给人真实的感觉,因为它的空间是立体的多源化的。(如图006)
图006
作者:上海龙奇数码制作总监 杨为一 (责任编辑:韩建光) |