三、 现状分析
通常情况下,数字设计师、数字艺术家这样的人才培养有三种途径,一是企业自主培训,二是大学学历教育培养,三是职业培训机构培养。由于强劲的市场需求、产业利润和人才缺口之间的反差,导致了全国高校、各大企业以及各个培训机构都纷纷开班设点进行人才培养。 这对我国数字创意产业的长远发展无疑具有积极的促进作用,但是,客观的说,不论是职业培训机构还是大学教育,都还在没有作好充分的准备,而且存在着明显的缺陷。
第一,教育模式的问题。数字艺术设计是综合性跨学科的一门“综合学问”,而我们的培养模式还停留在上文所述的某一个侧面。比如,现在几乎百分之百的高校都开设了《计算机辅助设计》这门课。却缺乏思考这门课对工科的学生和对艺术设计的学生而言,效果会否有不同,方式是否合适。对工程设计的学生而言,利用计算机工具取代以前的图板和纸笔,进行思维的图像化表达,从设计角度来分析,本质并没有因计算机而改变,所以计算机充当的是辅助设计的工具。一些比较成熟的传统学科如机械制造与设计、建筑结构设计、自动化设计等采取计算机作辅助设计的安排是符合知识传承与发展的。
而对艺术设计尤其数字艺术设计的学生而言,计算机除了作为辅助表达的工具,已经上升成为思维辅助和设计辅助的一部分。不少动态效果和视觉模式的设计必须经由计算机作为媒介的参与才能完成,因此,其课程设置必然需要进行相应的调整。
还有更不利于学科发展教学安排是将涉及到软件应用与技术教学的课程按照传统意义下的试验课和理论课完全分割开来,并硬性规定理论课在教室上、试验课在机房上。对数字艺术与设计而言,这种教学模式完全与设计思维设计手法的教育背道而驰,学生通过这样的教学模式学习设计效率极低。
第二,是知识更新的问题。数字创意产业完全继承了IT业超高速的发展模式,根据摩尔定律,计算机性能每18个月提高一倍,数字创意产业中涉及的技术、设计都随这时代的高速发展而不断更新。
高校教育最尴尬的一个问题即辛辛苦苦培养出来的学生到了社会上却发现自己掌握的东西完全落后于时代,不得不再度重新寻求职业培训或参加公司的再培训。目前国内的动画产业、游戏产业对人才的需求及旺,却一直招不到合适的人才。最根本的一个问题是,企业发现高校虽然培养了如此之多的动画专业毕业生,但他们却无法在工作岗位上胜任。这也许就是制约中国动漫产业发展的瓶颈,教育与社会没有接口。
这个问题也对专业师资提出了较高的要求。数字创意产业是实践程度非常高的一门科学,没有创作经验、没有实践经验的教师如何能够胜任传道授业的工作?只是进行纸上谈兵的话,理论再高深,对发展产业促进实际项目水平的提高也是不完善的。客观来说,促进校、企之间“产、学、研”三位一体化的进程,通过实际项目的研发和制作提高大学教育与社会接轨的能力、培养学生实践设计、制作能力,将会对整个产业体系良性循环起到积极的作用。
最后,盲目扩招、注重数量而不计质量是当前高校教育的弊端和恶心毒瘤;只看利益、忽视基础素质积累、“电脑美工”式的职教模式则是企业自主培训和职业机构培训的缺陷。这些问题都有待我们反思并探求解决的办法。
四、 教学革新思路及实施办法
教育革新是一个复杂而宏伟的工程。虽然问题很多,但我们着眼现实从身边作起,就能够通过微薄的力量对产业发展起到逐步的推动作用。在数字创意产业的人才培养上引入更科学的方法是我国教育界一直在探索的热点问题。有很多高等院校都通过与国外机构或企业合作,创办了诸如“国家动画学院”、“国际设计学院”等教学培养机构。其课程设置完全按照国外最新最前沿的大纲与方案,取得了一定的成效。
这里我们思考的核心是在我国当前的教育体制下如何让数字艺术设计的人才培养达到更科学更有效率的目标。根据前文所述的知识体系进行分析,进行数字艺术设计的教学基础的关键点是给学生培养起一种正确而科学的设计思维模式,让他们构筑起完整的、没有偏差的知识体系结构,并且能够正确的用这套知识体系来指导自己将创作或者设计的数字作品。
当一个对数字艺术设计的策划设计、制作技术等等都一无所知的新生开始学习这个专业的时候,他接触到的任何关联学科都可能对其造成片面的误导。很多高校对学生艺术设计和文化修养的培训都是从基本的构成训练、绘画基础训练开始的。大多情况下,《计算机辅助设计》是学生接触到应用计算机进行设计的开端。上好这门课并正确引导学生开始学习数字创作、培养数字设计的思维有重要意义。当前已经有不少学者和教育专家提出对其进行适当的改革以适应实际的教学情况,这就是《数码艺术创作基础》的出现。
从《计算机辅助设计》到《数码设计创作基础》的教学转变是科学的、合理的,也是大势所趋。针对数字艺术设计创作领域的学生,必须将计算机融入其创意思维和设计活动中去,而不是仅仅将其作为一种工具。教学中要注意的问题有以下几点。首先是基础操作技能的训练。进行数字创作如果完全不懂软件或操作,必然会影响到设计的表现与表达。从某种意义上说,这是设计活动能够与空想区分开来的基础。其二,是通过思维启发,在前继设计训练的基础上进一步深化学生对设计的认识,尤其深入对利用数字工具进行创作和设计的理解。第三,结合实践进行演练和技巧分析。通过具体创作,可以同时从技能操作和设计思维两个层面来深化对数字设计的认识。虽然目前大部分软件认证培训体系也是通过实践来传授技能训练操作,但根本的不同在于,它们缺乏设计思维的分析和创作原理的启发与分析,所以仍然是不完善的。
图3,两种教学模式的比较
教师在数码创作设计基础中所起的作用有点像某种媒介,帮助学生更加清晰透彻的理解数码艺术设计,并在教授软件操作和工具技能的时候,将数码创意及数码设计的思维理念及其创作方法传达给学生。
(责任编辑:韩建光) |