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Extremetech刊登了The People Behind DirectX 10的Part 4,在该部分文章中游戏开发人员现身说法谈了对DX10的看法:
ExtremeTech:看起来还没有人拿到实际的DX10硬件,你们是否正在用参考渲染或者其他的工具开始DX10开发?
Tyler Thompson(Flagship Studios,Hellgate: London游戏开发总监):我们正在将DirectX 10整合入图形引擎的早期阶段,在获得实际硬件之前,我们将继续使用参考模式(Ref)开发。Ref可以让我们完成一些工作,但是它无法让我们了解一个创新的想法是否可行。
ExtremeTech:Crysis已经有了令人瞠目的视觉效果,DX10可以让你完成哪些DX9显卡无法完成的功能?
Cevat Yerli(Crytek引擎,Far cry):自从Shader Model 2以来,几乎就没有什么是不可能的,但是由于性能问题一些功能不被建议使用。在可控制条件下,这些问题在不开阔真实的游戏场景中是可以管理的(例如tech demo)。而DX10硬件则赋予了我们更多的工具解决这些问题。
ExtremeTech:DX10增加了很多引人注目的新功能,这些变化都将改变游戏制作的方式,那么哪些功能对你而言是重要的?
Cevat Yerli(Crytek引擎,Far cry):几何Shader以及纹理矩阵可以极大程度简化某些纹理渲染运算。这些功能可以提高阴影计算,反射 和折射的速度。
详细文章在这里。
(责任编辑:luwei) |
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