第3页:延续G80技术架构,8800Ultra 架构全解析
既然GeForce 8800Ultra与GeForce 8800GTX采用了完全相同的Direct X10统一shader架构,那么两者的技术特性自然也是相同的了。
◆沿袭优良血统,8800Ultra核心架构
与8800GTX相比,8800Ultra同样采用了相同的核心架构方案。其实,8800GTX可以说在目前的显卡产品中已经是一款非常出色的架构设计了。它采用了8组流处理单元,每组包含16个流处理器,整个核心总共就拥有了128个流处理器。可以由核心灵活的调配Shader单元,进行不同的数据类型运算,达成资源的合理利用,有效的提高GPU的运算效率。
『核心架构沿袭8800GTX』
其实统一渲染架构并不是简单的将PS单元和VS单元整合在一起,而是将GPU的角色由单纯为游戏渲染提升至游戏处理中心的理念,统一架构引擎设计更适合异类运算工作,比如物理运算等等,让显卡的应用范畴大幅提升。
◆DirectX 10带来了富有震撼性的SM4.0
对于2D的纹理尺寸支持来看,DirectX 10也有惊人的提升,8192x8192的最高纹理分辩率比原先最高2048x2048的分辩率要高出许多。值得注意的是,DirectX 10中将不在使用FP16数据,转而只支持FP32运算,并且也支持32位的纹理格式,可想而知,对于DirectX 10的显示卡来说,进行完全的FP32运算将可以获得更精细的画面。
『SM4.0带来游戏画面的进一步提升(《孤岛危机》截图)』
同时在DirectX 10引入了两个新的HDR格式,它们可以提供FP16的动态范围,而保证只使用此前一半的存储信息。新的R11G11B10格式对存储纹理进行了优化,它为红和绿色使用11-bits的数据,而蓝色则为10-bits,第二个浮点格式则是被设计成一个渲染对象,这两个格式都可以提供高动态范围渲染的同时保证存储和带宽的开销。
『G86/G84全面支持HDR+AA(上古卷轴)』
HDR方面,8800Ultra也能够继续良好的支持FP16和FP32 HDR模式,并同时支持两种模式下的全屏抗锯齿,也就是HDR+抗锯齿效果,从而达到更优异的画面表现。
◆GPU可以进行更多的物理效果运算
NVIDIA“Quantum Effects”技术可以让GPU支持多种甚至未来的物理效果模拟和渲染,比如G80的128个流处理器可以实现很强的浮点计算能力,从而实现惊人的性能和效果,实现包括烟雾、火焰、爆炸等的模拟、以及头发的飘动、水的流动等等。这可以让以往进行物理计算的CPU从中解放出来,交由GPU进行,让CPU有更多的效能进行其它的计算。G84/G86虽然没有G80那么强的规格,但同样可以进行类似的工作,只是效果没有那么好罢了。
◆全新Lumenex(流明)引擎来提升游戏画质
8800Ultra还继承了全新的Lumenex(流明)引擎来提升游戏的画质,Lumenex引擎包含3个主要部分,分别是反锯齿AA、HDR和各向异性过滤AF。在流明引擎中,NVIDIA启用了4种全新的抗锯齿模式:8x、8xQ、16x、16xQ,用户可以通过控制面板打开这几种反锯齿模式,全新的抗锯齿模式被称为Coverage Sampling Antialiasing(CSAA,中文为覆盖取样反锯齿)。
8800Ultra的ROP部分,可以提供对各种渲染格式的多重取样,反锯齿的最高倍数提升到了8倍,而且这是真实的8倍反锯齿,实现的方法是每周期4次采样,在ROP中再次循环便达成了8倍的反锯齿,采样的位置是一个4bit的交错格删,能让各种渲染格式达到最佳的像素覆盖。
『4x和16xQ反锯齿的画面对比』
Coverage Sampling AA(覆盖取样反锯齿)也被8800Ultra所支持,它将提供额外的像素取样。8x CSAA存储和传输的数据量需要4x MSAA的水平,因此16x CSAA的性能损耗和4x MSAA的相仿,而图形质量则远为超出;图像质量更高一筹的16xQ CSAA模式性能损耗则和8x MSAA模式相近,而图像质量则让其成为当前桌面市场上的最顶级模式。
◆各向异性过滤加入Angular LOD控制
而在各向异性过滤方面,NVIDIA加入了新的“Angular LOD控制”,它包含两个级别“质量”和“高质量”,用以有效加强画面的锐利度。
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