第14页:潜行者:切尔诺贝利的阴影 DX9.0c |
《潜行者:切尔诺贝利的阴影》(S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl)是由GSC World历时七年之久开发出的一款融合了RPG元素的FPS游戏。它采用了其自己研发的X-RAY引擎。X-Ray引擎在表现好巨大而复杂的室外场景的同时,还采用延时渲染(Defferred Shading)技术获得完全实时的动态光影效果,柔和阴影也使阴影边缘更为接近现实。《潜行者:切尔诺贝利的阴影》还在室外使用了“环境光吸收”(ambient occlusion)技术,该技术通过计算场景里的几何建模对光源的遮挡、反射、漫射等影响,最终生成正确的环境光照信息,能够显著增强场景的光照对比度,令场景更为逼真。另外甚至部分实现了光线追踪,被光线照射的物体本身也成为光源,可以对周边环境构成影响。游戏中还大量采用法线贴图、位移贴图(Normal mapping and Parallax mapping)和高分辨率纹理,使得游戏场景格外真实。同时游戏还有完全实时可变的天气和时间变化效果,整个场景的所有物体的色泽、投影方向和强度都会随时间而变化。而实时可变的天气系统可以根据时间、季节等信息动态生成风、雨、雾等不同天气效果。
STALKER采用了延迟渲染(Deferred Rendering)来生成实时的光照。它分2个pass:第一个pass输出到G-Buffer(MRT),第二个pass是根据G-Buffer进行shading,这个shading是image space的,所以不会存在无效渲染情况。整个R6XX系列,包括高端的R600在这个游戏的表现都不理想。不过我们不认为这是硬件问题,因为DX10本身就强制要求GPU最多能支持对8个MRT进行操作,STALKER的Deferred Rendering根本就算不了什么。我们猜测是R6XX的驱动对于multi-pass的支持还有一些问题
优化建议:《潜行者:切尔诺贝利的阴影》虽然可以使用部分动态光影大幅度提高游戏性能,但这样视距效果会损失很多,所以对于8600/2600用户我们并不建议用此方式来提高游戏性能,而建议关闭Grass shadow(草阴影)和NPC Flashlight(NPC手电动态光源),适当降低Vision Distance(视野距离)、Object Detail(物体细节,其实是LOD)和Grass Density(草丛密度)来提高游戏性能,获得性能和视觉质量的平衡。注意在全动态光照模式下,抗锯齿的设置是无效的
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