云游戏难以克服的问题
1. 游戏数量和上架时间
云游戏服务商采购一款新游戏的成本肯定不像玩家买一款游戏那么简单,事实上运营时间最长的的OnLive到现在也只有三百来款游戏可玩。另外云游戏服务商也不能保证刚推出的游戏第一时间就上架,这对心急的玩家来说是很不爽的。
在这里我们倒是希望云游戏服务商能够提供一种新的服务,让玩家可以把自己买来的游戏安装到云服务器上,甚至可以分享给朋友。当然这会牵涉到游戏开发商的利益,还需要更多的关于产业链的研究。
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2.游戏画面不如本地游戏
在云游戏中,画质由两个因素来决定,一是服务器端的画质选项,二是视频传输的码率。
前面已经提到过,云游戏传输到玩家屏幕上的实际是一条网络视频流。根据网速的不同,视频流的码率也会不同——就像我们看网络视频时可以选不同的画面清晰度。网络视频流都是经过压缩的,所以即便服务器端游戏画质调到最高,传输到玩家屏幕上的画面都会有损失。这导致玩家看到的画面永远是无法与本地游戏相比的,而且码率越低,这种差距会越大。
从笔者在2013CES现场试玩的云游戏来看,在一些场景变化不大的游戏中,云游戏的画质还能够接受;但在一些画面变化剧烈的游戏场景(如枪战游戏中的快速移动和爆炸画面)中画质的降低就很明显了,甚至会出现严重的马赛克。
3.无法避免的操作延迟
虽然云游戏服务商和硬件制造商都宣称自己的云游戏延迟达到了1~3毫秒的极低水平,但这都是在最好的网络条件下的理想数值,现实生活中总会有些磕磕碰碰。而且当用户和服务器之间网络跨度太大(例如中国的用户想玩美国的云游戏)时,根本就是一件“不可能完成的任务”,这也就限制了用户的范围。
此外,在对操作速度要求苛刻的竞技游戏中,再小的延迟也是不可原谅的,云游戏可能永远也无法赢得这些专业级的用户。
总结:我们不能简单断言云游戏会统一天下——这也是不可能的;但是我们可以肯定的是云游戏一定会抢占大片传统游戏的领土。由于它跨平台和无需考虑硬件性能的特点,能够玩游戏的设备会变得更多,整个游戏玩家的群体也会膨胀得更快。
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